(prima parte) - (seconda parte)

La terza generazione di hacker fu composta da una cerchia di persone definite Software Superstar, individui molto bravi a programmare sui p.c., ma lontani anni luce dai principi dei loro progenitori. La denominazione di hacker può essere mantenuta in virtù della curiosità, del voler "mettere le mani" sulla macchina, dell'amore per il computer, fermo restando un indirizzo di comportamento ben preciso: gli assegni delle royalties. S. Levy, nel più volte citato Hackers, tratta questo momento storico come una continuazione dei precedenti, continua a riferirsi ad un'etica hacker che, a suo avviso, aveva solo incontrato il mercato.

I prodotti per eccellenza del terzo decennio furono i giochi, intorno ai quali si scatenò un mercato inimmaginabile fino a pochi anni prima. L'utente si sentiva in grado di domare il computer solo perché vi faceva girare l' ultimo software acquistato, e diveniva sempre più bravo nel giocarci fino a doverne acquistare un altro. Se qualcuno avesse voluto scrivere da sé il proprio kit di software, era finito il tempo della collaborazione in grande scala e dei lavori di gruppo. I pochi veri hacker dovevano scrivere da soli i propri programmi, migliorandoli solo con aggiunte casuali da parte di gruppi d'amici. All'interno delle case produttrici dei giochi l'aria non era molto diversa: spesso burocrazie interne soffocavano le rare istanze hacker, i programmatori non erano assolutamente pagati per quanto riuscivano a far guadagnare le loro aziende, e convincere gli esperti di marketing a produrre un gioco innovativo era difficilissimo.

Inoltre alcune case, come l'Atari, non segnalavano mai sulla confezione il nome del programmatore del gioco, rifiutandosi spesso di rendere pubblico il nome dell'artista quando la stampa lo richiedeva. Il mercato non aveva aspettative e le sue caratteristiche finivano per coincidere con le finalità artistiche dei creatori di giochi, i "nuovi" hacker. Essi potevano tranquillamente creare i giochi con cui volevano giocare, ornando i programmi commerciali con raffinatezze che evidenziavano le loro capacità artistiche, e cercando di migliorare continuamente le possibilità dell'utenza. La pratica di esaltare il creatore del gioco di maggior successo divenne la norma, e cancellò per sempre il periodo in cui un hacker si sarebbe ritenuto più che soddisfatto nel vedere qualcuno che apprezzava l'artisticità del suo software. Ma il mercato di massa, nel momento della sua maggiore espansione, finì per trovare controproducenti dei giochi che fossero sempre migliori dei precedenti, l'importante divenne solo il profitto che avrebbero saputo dare alle case produttrici.

Se il mondo reale aveva cambiato l'hackeraggio, non era facile stabilire quanto ciò fosse una conseguenza ineluttabile della vasta produzione dei computer o se i fatti avrebbero potuto prendere una piega diversa. Si può affermare con certezza, però, che le profezie di chiunque avesse pronosticato la crisi dell'IBM erano andate in fumo. Il gigante dell' informatica aveva cambiato la propria strategia e si era adattato ai tempi: aveva aperto la sua macchina ed invitato società esterne a scrivere del software per il proprio prodotto, secondo una perfetta applicazione. dell' etica hacker.

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