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(prima
parte) - (seconda parte)
La
terza generazione di hacker fu composta da una cerchia di persone definite
Software Superstar, individui molto bravi a programmare sui p.c., ma lontani
anni luce dai principi dei loro progenitori. La denominazione di hacker può
essere mantenuta in virtù della curiosità, del voler "mettere le
mani" sulla macchina, dell'amore per il computer, fermo restando un
indirizzo di comportamento ben preciso: gli assegni delle royalties. S.
Levy, nel più volte citato Hackers, tratta questo momento storico come una
continuazione dei precedenti, continua a riferirsi ad un'etica hacker che, a suo
avviso, aveva solo incontrato il mercato.
I prodotti per eccellenza del terzo decennio furono i giochi, intorno ai quali
si scatenò un mercato inimmaginabile fino a pochi anni prima. L'utente si
sentiva in grado di domare il computer solo perché vi faceva girare l' ultimo
software acquistato, e diveniva sempre più bravo nel giocarci fino a doverne
acquistare un altro. Se qualcuno avesse voluto scrivere da sé il proprio kit di
software, era finito il tempo della collaborazione in grande scala e dei lavori
di gruppo. I pochi veri hacker dovevano scrivere da soli i propri programmi,
migliorandoli solo con aggiunte casuali da parte di gruppi d'amici. All'interno
delle case produttrici dei giochi l'aria non era molto diversa: spesso
burocrazie interne soffocavano le rare istanze hacker, i programmatori non erano
assolutamente pagati per quanto riuscivano a far guadagnare le loro aziende, e
convincere gli esperti di marketing a produrre un gioco innovativo era
difficilissimo.
Inoltre alcune case, come l'Atari, non segnalavano mai sulla confezione il nome
del programmatore del gioco, rifiutandosi spesso di rendere pubblico il nome
dell'artista quando la stampa lo richiedeva. Il mercato non aveva aspettative e
le sue caratteristiche finivano per coincidere con le finalità artistiche dei
creatori di giochi, i "nuovi" hacker. Essi potevano tranquillamente
creare i giochi con cui volevano giocare, ornando i programmi commerciali con
raffinatezze che evidenziavano le loro capacità artistiche, e cercando di
migliorare continuamente le possibilità dell'utenza. La pratica di esaltare il
creatore del gioco di maggior successo divenne la norma, e cancellò per sempre
il periodo in cui un hacker si sarebbe ritenuto più che soddisfatto nel vedere
qualcuno che apprezzava l'artisticità del suo software. Ma il mercato di massa,
nel momento della sua maggiore espansione, finì per trovare controproducenti
dei giochi che fossero sempre migliori dei precedenti, l'importante divenne solo
il profitto che avrebbero saputo dare alle case produttrici.
Se il mondo reale aveva cambiato l'hackeraggio, non era facile stabilire quanto
ciò fosse una conseguenza ineluttabile della vasta produzione dei computer o se
i fatti avrebbero potuto prendere una piega diversa. Si può affermare con
certezza, però, che le profezie di chiunque avesse pronosticato la crisi
dell'IBM erano andate in fumo. Il gigante dell' informatica aveva cambiato la
propria strategia e si era adattato ai tempi: aveva aperto la sua macchina ed
invitato società esterne a scrivere del software per il proprio prodotto,
secondo una perfetta applicazione. dell' etica hacker.